Sifteo Cubes – Der nächste große Wurf für Technologie im Bildungsbereich

Unser Ziel ist es, Menschen zu ermöglichen, mit Informationen und Medien in natürlicher Art und Weise zu interagieren, so wie wir auch mit echten, physischen Objekten im Alltag umgehen.

David Merrill und Jeevan Kalanithi von Sifteo entwickelten einen ersten Prototypen für ihre interaktiven Spielewürfel noch als Informatikstudenten am MIT Media Lab . Bei ihren Forschungen über die Art und Weise wie Menschen mit physischen Objekten interagieren, fanden sie heraus, dass diese normalerweise darin besteht, die Objekte anzufassen, zu untersuchen und sie räumlich zueinander in Beziehung zu setzen. Deshalb beschlossen sie, eine digitalen Spieleplattform zu entwickeln, die diese Grundprinzipien aufgreift und die physische Erfahrung eines Brettspiel nachahmt. Sie nannten ihr Projekt „Siftables“ und David  Merrill demonstrierte die Erfindung in einem beeindruckenden TED Vortrag im Jahr 2009.

„Traditionelle Spielekonsolen haben den materiellen und interaktiven Charakter verloren, durch den klassische Brettspiele wie Mahjong und Domino die Menschen zusammenbringen“, sagte Jeevan Kalanithi, Mitbegründer von Sifteo.

Letzte Woche auf der Consumer Electronics Show (CES) in Las Vegas erhielten die kleinen Sifteo-Würfel ein großes Medienecho und gewannen einige Preise. Die Frühbucher-Pakete der ersten in Serie gefertigten Spielewürfel waren innerhalb weniger Tage ausverkauft. Allerdings kann man sich bereits jetzt anmelden, um über neue Verfügbarkeiten auf dem Laufenden zu bleiben: www.sifteo.com/early_access

Meiner Meinung nach könnten diese Würfel zum nächsten große Wurf für Technologien im Bildungsbereich werden. Sie lassen Ideen außerhalb der Box (oder des Bildschirms) kreisen und interagieren. Sehen Sie sich das Video ab Minute 2:23 an, um allein das große Potential für das Mathematiklernen zu erkennen, das sich hinter diesen kleinen Würfeln verbirgt.

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