Lernen ohne Schule? Sugata Mitras neuer Geniestreich

„Es gibt Orte, an denen man einfach keine Schule bauen kann. Noch viel häufiger gibt es Orte, an denen es Schulen gibt, aber gute Lehrer wollen oder können nicht dorthin gehen. Was tun Sie dann? Denn Kinder gibt es überall. Und genau dies versuche ich anzugehen.“ (Sugata Mitra)

Nach seinem bahnbrechenden Hole-in-the-Wall-Projekt, welches Kinder in Slums mit Lernstationen in Mauerlöchern zum selbständigen Lernen bewegte, richtet sich auch Mitras neue Idee an diejenigen, die von herkömmlichen Bildungssystemen ausgeschlossen sind oder nur sehr schwer erreicht werden. Mitra benutzt die Möglichkeit zur kostenlosen Videokonferenz via Skype und rekrutierte hunderte freiwillige Omas in Newcastle – die UK Granny Cloud. Diese Großmütter helfen einmal wöchentlich und online Kindern in Indien bei ihrer Ausbildung.

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Sugata Mitras Granny Cloud ist nicht nur ein großartiges Beispiel für innovation im informellen Bildungssektor, sondern zeigt auch auf, wie eine Zusammenführung der alternden westlichen Gesellschaften mit in den jüngeren Gesellschaften in Entwicklungsländern gelingen kann. Interkulturelle Bildung dank neuer Technolgien. Val Almond, eine freiwillige Lehrerin drückt es so aus: „So viele Kinder auf der Welt haben keinen Zugang zu Bildung. Aber mithilfe der neuen Technologien gelingt es uns, auch die ärmsten Kinder zu erreichen.“ Bildung für alle statt Schule für alle. Der innovative Beitrag eines Querdenkers.

The King’s Speech

George VI. - Rede zur Eröffnung einer Ausstellung in Schottland 1938. (Klicken Sie auf das Bild um die Originalrede anzuhören.)

Albert Frederick Arthur George sollte und wollte kein König sein. Der zweite Sohn von Georg V. und Queen Mary wuchs zunächst im Schatten seines älteren Bruders Edward auf. Er war durchaus zufrieden mit seiner Nebenrolle. Als scheuer, zurückhaltender Mensch mochte er nicht im Mittelpunkt stehen. Öffentliche Reden waren enorme Herausforderungen bei denen ihm sein Stottern im Wege stand. Als ihn sein Vater im Oktober 1925 bat, vor einer riesigen Menschenmenge im Wembley Stadium und über Rundfunk die Empire Ausstellung mit einer Rede zu beenden, war dies eine Tortur für seine Zuhörer und für ihn selbst. Doch schon 1936 sah sich Albert gezwungen, die Königsrolle zu übernehmen. Sein Bruder König Edward VIII. hatte nach nur wenigen Monaten Regierungszeit abgedankt, um die zweimal geschiedene Amerikanerin Wallis Simpson zu heiraten.

Der Oskar-nominierte Kinofilm The King’s Speech, der am 17. Februar in die deutschen Kinos kommt, erzählt die bewegende Geschichte einer Transformation und einer unwahrscheinlichen Begegnung von Albert – dem späteren König Georg VI. – mit Lionel Logue, einem australischen Sprachtherapeuten.

Königin Elisabeth, die spätere Queen Mum, überlebte ihren Mann um ein halbes Jahrhundert und gab ihre Zustimmung, dass die Geschichte erzählt werden könne, jedoch erst nach ihrem Ableben. Die Geschichte ist nun zu einem großartigen Kinofilm geworden mit Colin Firth, Geoffrey Rush and Helena Bonham Carter in den Hauptrollen.

Der Film ist auch deshalb gelungen, weil er deutlich macht, dass der König niemals „geheilt“ wird oder sein Stottern „überwindet“. Colin Firth, der Hauptdarsteller, sagte in einem Interview der Britischen Stotter Vereinigung (BSA), dies wäre eine Lüge gewesen. Es geht dem Film eher darum zu zeigen, wie sich der König mit seinem Stottern arrangiert. Und er zeigt auf einfühlsame, bewegende und humorvolle Art, welche Herausforderung es darstellt, gefangen zu sein im eigenen stockenden Redefluss, während die eine Hälfte der Zuhörer den Redner anstarrt und die andere Hälfte peinlich berührt zu Boden blickt.

Weitere Informationen:

Streetview im Museum – Google Art Project

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Mit seiner in Deutschland viel diskutierten Streetview-Technik hat Google nun 17 weltberühmte Museen abfotografiert und deren Meisterwerke online zugänglich gemacht. Von einigen Kunstwerken werden in hochauflösender Darstellung sogar noch kleinste Pinselstriche und Texturen sichtbar, die mit dem bloßen Auge kaum erkennbar wären. Es bleibt abzuwarten, wie sich diese virtuelle Sammlung weiter entwickelt. Ein erster virtueller Rundgang ist jedenfalls beeindruckend.

Sifteo Cubes – Der nächste große Wurf für Technologie im Bildungsbereich

Unser Ziel ist es, Menschen zu ermöglichen, mit Informationen und Medien in natürlicher Art und Weise zu interagieren, so wie wir auch mit echten, physischen Objekten im Alltag umgehen.

David Merrill und Jeevan Kalanithi von Sifteo entwickelten einen ersten Prototypen für ihre interaktiven Spielewürfel noch als Informatikstudenten am MIT Media Lab . Bei ihren Forschungen über die Art und Weise wie Menschen mit physischen Objekten interagieren, fanden sie heraus, dass diese normalerweise darin besteht, die Objekte anzufassen, zu untersuchen und sie räumlich zueinander in Beziehung zu setzen. Deshalb beschlossen sie, eine digitalen Spieleplattform zu entwickeln, die diese Grundprinzipien aufgreift und die physische Erfahrung eines Brettspiel nachahmt. Sie nannten ihr Projekt „Siftables“ und David  Merrill demonstrierte die Erfindung in einem beeindruckenden TED Vortrag im Jahr 2009.

„Traditionelle Spielekonsolen haben den materiellen und interaktiven Charakter verloren, durch den klassische Brettspiele wie Mahjong und Domino die Menschen zusammenbringen“, sagte Jeevan Kalanithi, Mitbegründer von Sifteo.

Letzte Woche auf der Consumer Electronics Show (CES) in Las Vegas erhielten die kleinen Sifteo-Würfel ein großes Medienecho und gewannen einige Preise. Die Frühbucher-Pakete der ersten in Serie gefertigten Spielewürfel waren innerhalb weniger Tage ausverkauft. Allerdings kann man sich bereits jetzt anmelden, um über neue Verfügbarkeiten auf dem Laufenden zu bleiben: www.sifteo.com/early_access

Meiner Meinung nach könnten diese Würfel zum nächsten große Wurf für Technologien im Bildungsbereich werden. Sie lassen Ideen außerhalb der Box (oder des Bildschirms) kreisen und interagieren. Sehen Sie sich das Video ab Minute 2:23 an, um allein das große Potential für das Mathematiklernen zu erkennen, das sich hinter diesen kleinen Würfeln verbirgt.

Kinder, Technik und die Beschleunigungsgesellschaft

Was passiert, wenn Sie Kindern 20 Jahre alte Technik geben? Sie kommen sich vor wie im Antiquitätenladen.
Seit Paul Virilio in den späten 1970er Jahren den Begriff Dromologie (die Lehre der Geschwindigkeit) prägte, hat sich die Suche nach dem Sinn des immer rascheren Wandels zu einem respektablen Forschungsfeld entwickelt. Der Jenaer Soziologe Hartmut Rosa beschrieb die Beschleunigungsgesellschaft in einem Interview für die ZEIT folgendermaßen:

„Die Zeit wird uns wirklich knapp, und zwar aus drei Gründen: Erstens nimmt die technische Beschleunigung zu, das Auto ist schneller als das Fahrrad, die E-Mail schneller als der Brief, wir produzieren immer mehr Güter und Dienstleistungen in immer kürzerer Zeit. Das verändert den sozialen Erwartungshorizont: Wir erwarten von einander auch eine höhere Reaktionsfrequenz. Dazu kommt, zweitens, der soziale Wandel. Leute wechseln ihre Arbeitsstelle in höherem Tempo als früher, ihre Lebenspartner, Wohnorte, Tageszeitungen, ihre Gewohnheiten .

Letztes Jahr unternahm der französische Journalist Jean-Christophe Laurent einen interessanten Versuch, diese Beschleunigung zu illustrieren. Er zeigte Grundschullkindern alte Technik darunter Floppy-Disketten, einen Game Boy der ersten Generation, eine Maus aus den 1980er Jahren oder ein Telefon mit Wählscheibe und filmte ihre Reaktionen. Am Ende fragt er: „Nicht einmal 30 Jahre alt … Und schon Antiquitäten?“

Gewiss, denn die Menschheit erneuert ihre Werkzeuge inzwischen in weniger als einer Generation. Sollte dies nicht auch die Art und Weise, wie wir lernen beeinflussen? Die Herausforderung besteht dabei nicht so sehr in der Technik selbst, als vielmehr im Wandel und im Umgang mit diesem. Es gibt jedoch Hoffnung, wenn man die hier befragten Kinder dabei beobachtet, wie sie sich die Bedeutung von Dingen erschließen, die ihnen unbekannt sind, sie mit Sachen vergleichen, die sie kennen um ihnen endlich einen Sinn zu geben. Kinder sind Entdecker, und wenn die Schule es schafft ihre Neugier nicht verkümmern zu lassen und ihnen darüber hinaus noch hilft, ihre Fähigkeiten weiterzuentwickeln, sind „technologische Antiquitäten“ überhaupt kein Problem.

Damals hinterm Mond – Heute als Spiel im Browser

Browserspiel zur Mondlandung mit NASA Bildern und Google Earth

Nasa Logo
Die Mondlandung der Apollo 11 Mission am 20. Juli 1969 ist eine der großen Errungenschaften in der Geschichte der Menschheit. Bilder von der ersten bemannten Mondlandung wurden damals von 600 Millionen Menschen auf der gesamten Erde live mitverfolgt. Apollo 11 stellte auch  einen wichtigen Etappensieg der USA im Kalten Krieg dar. Die Sowjetunion hatte 1961 Juri Gagarin in den Kosmos geschickt, der damit als erster Mensch im Weltraum in die Geschicht einging.

Der kalte Krieg ist vorerst vorbei. Vielleicht auch deshalb fällt heute mitunter die „frustrierende Kluft zwischen der hoch inspirierenden Arbeit der NASA und den zahnlosen offiziellen Mitteilung darüber“ auf, wie es Maria Popova vor kurzem ausdrückte. Glücklicherweise gibt es einige Leute, die mit ihren kreativen Ideen diese Lücke schließen.

Zum 40-jährigen Jubiläum der ersten Mondlandung veröffentlichte Google das Projekt Google Moon. Seit einiger Zeit nutzt eine neuseeländische Firma das Google Earth Projekt spielerisch und entwickelte nun basierend auf dem Google Moon Projekt ein browsergestütztes Mondlandespiel. Das Spiel ist vor allem deshalb so aufregend, weil es die letzte Phase der Landung von Apollo 11 nachempfinden lässt. Der Autopilot steuerte damals kurz vor der Landung direkt auf einen Krater und große Felsbrocken zu. Neil Armstrong übernahm daraufhin die manuelle Kontrolle und landete den „Eagle“ sicher auf dem Mond, mit nur wenigen Sekunden verbleibenden Treibstoffs.

Jetzt können Sie selbst die Steuerung der Landekapsel übernehmen und  die letzten Sekunden der Landung (oder Bruchlandung) miterleben. Ziel ist es, den Eagle vertikal, sanft und punktgenau zu landen. Die Pfeiltasten neigen die Landekapsel, die Leertaste zündet den Antrieb, zumindest solange der Treibstoff reicht. Ein tolles Spiel! Klicken Sie zum Starten einfach auf eines der Bilder.

www.planetinaction.com
www.nasa.gov

Euklids Elemente visualisiert (1847)

„DIE ERSTEN SECHS BÜCHER VON EUKLIDS ELEMENTEN, in denen farbige Diagramme und Symbole anstatt Buchstaben zur Erleichterung für die Lernenden verwendet werden“. (Oliver Byrne, 1847)

Oliver Byrne - Euklids Elemente - Titelseite (1847)

Bereits im Titel stellte der Autor klar, inwiefern sich seine ungewöhnlich farbige Neuausgabe des 2000 Jahre alten Lehrbuchs der Geometrie von allen bisher dagewesenen unterscheiden würde.

Als Feldmesser der Britischen Krone war Oliver Byrne 1847 auf den Falkland-Inseln stationiert und hatte bis dahin bereits einige mathematische und technische Schriften veröffentlicht. Doch keine seiner Arbeiten war vergleichbar mit dieser extravaganten Euklid-Ausgabe. Was die Zeitgenossen überraschte halten einige Kommentatoren heute für das bemerkenswerteste Beispiel viktorianischer Druckkunst und eines der schönsten Bücher des 19. Jahrhunderts.

Im Zeitalter omnipräsenter Infografiken und Visualisierungen erscheint Byrnes Arbeit auch als Erinnerung daran, dass es im Informationsdesign nicht darum geht die Wahrheit zu verkürzen oder zu verschleiern. Vielmehr sollten Visualisierungen dazu dienen, die Erkenntnis zu erleichtern indem sie neue Repräsentationsformen finden und nutzen. Byrnes Beweis für den Satz des Pythagoras ist ein hervorragendes Beispiel für eine gelungene Visualisierung:

Oliver Byrne: Visualisierung für Euklids Elemente. Der Satz des Pythagoras. (1847)
Oliver Byrne: Visualisierung für Euklids Elemente. Der Satz des Pythagoras. (1847)

Die University of British Columbia stellt eine digitalisierte Byrne-Ausgabe von Euklids Elementen bereit. Der Taschen-Verlag hat 2010 Byrnes Euklid-Ausgabe neu aufgelegt:

Oliver Byrne – The First Six Books of The Elements of Euclid: Facsimile of the famous first edition of 1847